Dos tercios de los ingresos de los videojuegos son de mercados exteriores
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Casi dos tercios de los ingresos del sector de videojuego proceden de mercados internacionales

Casi dos tercios de los ingresos del sector de videojuego proceden de mercados internacionales
  • La producción española de videojuegos facturó 813 millones de euros en 2018, un 14% más que el año anterior y censa un total de 520 empresas
  • Las microempresas predominan en el tejido empresarial. El 75% de las empresas factura menos de 200.000 euros

La facturación del sector productor de videojuegos español alcanzó los 813 millones de euros en 2018, un 14% más que en 2017, según revela el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos en su edición 2019 que ha presentado hoy en Madrid la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), con el apoyo del ICEX España Exportación e Inversiones, la colaboración de Acción Cultural Española y el patrocinio de CREA SGR, eGoGames, MCR, Plastic SCM, Polygone Studios y U-tad.

Las empresas de mayor tamaño son las que han tirado del carro de este crecimiento: el 44% de la facturación corresponde a empresas que ingresan más de 50 millones de euros, y el 46% del empleo se genera en empresas con más de 50 empleadas/os, mientras que las empresas que facturan menos de dos millones de euros y emplean menos de 10 profesionales, suponen el 8% de la facturación y el 7% del empleo.

Actividad internacional

La industria productora de videojuegos es altamente exportadora, ya que el 65 % de los ingresos proviene de los mercados internacionales. Cataluña, con el 53% de la facturación, mantiene un claro liderazgo, seguida de la Comunidad de Madrid (33%) y, a gran distancia, Andalucía (8%) y la Comunidad Valenciana (4%).

Teniendo en cuenta la posición dominante de la región Asia-Pacífico en el consumo de videojuegos mundial, hay un gran margen de crecimiento para las empresas españolas dirigiendo sus esfuerzos hacia ese mercado.

DEV elabora desde 2014 el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos con el objetivo de ofrecer un panorama completo anual del sector productivo de los videojuegos en nuestro país.

Como en anteriores ediciones, el Libro Blanco 2019 se ha elaborado con la información aportada por los estudios españoles de desarrollo de videojuegos en una exhaustiva encuesta realizada durante el año pasado.

Microempresas jóvenes

El censo de empresas españolas productoras de videojuegos experimentó el año pasado un intenso crecimiento, tras haberse estancado e incluso reducido los tres años anteriores. Así, ha pasado de 455 empresas en 2018 a 520 en 2019.

Sigue siendo un tejido empresarial muy atomizado y basado en pequeñas empresas; el 61% son microempresas que facturan menos de 200.000 euros al año y el 75% emplea a menos de 10 profesionales. El empleo se incrementó un 8,9% en 2018, alcanzando las 6.900 personas.

El sector genera un empleo joven, cualificado y de calidad: el 49% de las y los profesionales tiene menos de 30 años (y solo el 3% supera los 45 años) y el 71% han cursado estudios superiores. El 65% de los puestos corresponde a contratos de carácter indefinido. No obstante, destaca la gran cantidad de empresas (57%) que tiene dificultades para encontrar profesionales con los perfiles más demandados: programadores (que son ya el grueso del empleo de los estudios desarrolladores), marketing, game design, monetización, arte y desarrollo de negocio.

Estos datos indican un gran potencial de crecimiento (hay alrededor de 250 proyectos en espera de constituirse como entidad legal), pero también se ha detectado en la encuesta que un centenar de empresas no tienen actividad y corren el riesgo de desaparecer.

Prima la propiedad intelectual propia de venta digital

El 86% de los estudios españoles desarrolla propiedad intelectual (IP) propia, el 46% desarrolla videojuegos por encargo, el 13% publica juegos de terceros y el 37% apuesta por la autopublicación.

Los serious games suponen ya el 21,4% de los juegos publicados en 2018, dirigidos sobre todo a la Educación, la Cultura y la Sanidad.

El 83 % de los estudios españoles utiliza Steam para llegar a los mercados internacionales, aunque la saturación de la plataforma digital de Valve está llevando a los productores a buscar otras tiendas como la de Epic Games, que está experimentando un crecimiento global.

Necesidades de financiación

De media, el 93 % del capital social de las empresas procede únicamente de los socios fundadores. Por otro lado, el capital extranjero de media solamente representa de media el 17 % del capital social de las empresas españolas, aunque en los últimos años ha experimentado un cierto crecimiento.

Informe Games@360

En el acto también ha tenido lugar la presentación del informe “GAMES@360: guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias” realizado por DEV con el apoyo del Ministerio de Cultura y Deporte y cuyo objetivo es dar a conocer los principales beneficios que pueden obtener las demás industrias colaborando con empresas creadoras de videojuegos, llevando a cabo proyectos transmedia y crossmedia, desarrollando serious games, advergaming y estrategias de gamificación, además de servicios orientados a la Industria 4.0.

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